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游戲是一種多感官的復雜系統(tǒng),視覺、敘事、操作等元素都會影響玩家心理。如果設計沒有考慮人類的認知規(guī)律,玩家就可能因為挫敗或無聊而放棄。
本文將結合我的學習過程,探討為什么用戶體驗設計對游戲設計師至關重要,以及它如何幫助我們創(chuàng)造更有粘性的游戲體驗。
“UX” 代表 User Experience,即用戶體驗。這個概念由 唐納德·諾曼(Don Norman) 在 1993 年蘋果公司任職期間提出,用于描述用戶與產(chǎn)品交互時的整體感受。
一個好的用戶體驗,不只是操作便捷,更在于它是否:
滿足用戶需求
降低認知負擔
激發(fā)正向情緒與動機
UX 設計師通常結合 認知科學 與 心理學,研究人腦如何感知、記憶與決策。
通過這些研究成果,設計師可以讓產(chǎn)品變得“無摩擦”,即不讓用戶感到困惑或疲勞。
UX 的核心方法包括:
信息分組與層級設計(降低工作記憶負擔)
用戶行為心理分析(觸發(fā)與動機研究)
可用性測試與交互優(yōu)化
“游戲用戶體驗涵蓋玩家如何理解游戲、與之互動,以及互動帶來的情感與沉浸感。”
——Celia Hodent,《玩家的大腦》
對游戲設計師而言,UX 是理解玩家心理的關鍵工具。
我們不僅設計系統(tǒng)與規(guī)則,更在設計玩家的情緒曲線與心流體驗。
一個重要指標是 留存率(Retention Rate),它反映玩家是否愿意持續(xù)投入游戲。
如果早期留存率低,原因往往不是難度問題,而是:
操作反饋不清晰
信息過載或指引不足
節(jié)奏不連貫、缺乏掌控感
這意味著:UX 優(yōu)化 = 玩家留存提升。
心理學家喬治·米勒的“7±2 原則”指出,人類短期記憶的容量有限。
在游戲中,過多提示、復雜UI或混亂的信息結構,都會讓玩家感到疲憊。
解決方法是:分組、分層、可視化、漸進引導。
可用性并不意味著降低游戲難度,而是減少“非預期的挫敗感”。
例如,《動物之森》的合成系統(tǒng)曾被玩家抱怨“太慢”。雖然開發(fā)團隊希望玩家沉浸于節(jié)奏,但單一制作的過程讓許多玩家感到疲勞。
通過 UX 視角,可以這樣改進:
允許批量制作
提供快捷鍵或自動完成
減少重復操作
這些改動不會影響游戲平衡,卻顯著提升“順暢度”。
再看《古惑狼》系列的“郊狼時間(Coyote Time)”機制:
當玩家在跳躍邊緣時,系統(tǒng)仍允許跳躍判定,即使角色已經(jīng)離地數(shù)幀。
這一細節(jié)極大提升了操作容錯率,讓玩家覺得“是我控制了角色”,而不是“被游戲坑了”。
核心思維:
UX 不是削弱挑戰(zhàn),而是去除“阻礙樂趣”的摩擦。
樂趣(Fun)是主觀的,但動機是可以被設計的。
為了讓游戲持續(xù)吸引玩家,我們可以使用 玩家動機模型(Player Motivation Model) 來分析。
例如 Quantic Foundry 的研究將玩家動機劃分為:
競爭(Competition)
成就(Achievement)
探索(Exploration)
沉浸(Immersion)
社交(Social)
創(chuàng)造(Creativity)
在我參與的項目《Shred Off》中(第三人稱滑雪射擊游戲),我們?yōu)楹诵耐婕胰后w定義了:
“喜歡刺激、挑戰(zhàn)與競爭的動作玩家。”
基于這個用戶畫像,我們設計了:
連擊得分系統(tǒng)(獎勵挑戰(zhàn)者心態(tài))
快速重試機制(減少挫敗感)
全球與好友排行榜(激發(fā)競爭)
擊殺反饋的特效與音效強化(刺激感官)
結果非常明顯:
玩家在展示日現(xiàn)場玩得“停不下來”,因為每個反饋都在滿足他們的心理動機。
用戶體驗設計并非游戲設計的附屬,而是連接玩家心理與游戲機制的橋梁。
一個優(yōu)秀的游戲 UX 設計師,懂得:
尊重玩家的認知規(guī)律
管理信息密度與情緒節(jié)奏
用心理學驅動設計決策
當你理解玩家大腦的運行方式,你就能設計出讓他們“心甘情愿上癮”的游戲。
《日常事物設計》(唐納德·諾曼)
《玩家的大腦》(Celia Hodent)
Quantic Foundry 玩家動機模型
 蘭亭妙微(藍藍設計)www.gcdaj.cn 是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的大數(shù)據(jù)可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網(wǎng)站設計、平面設計,以及相關的軟件開發(fā)服務,咨詢電話:01063334945。
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